sábado, 6 de setembro de 2008

Construção de Superaprendizes

Postado por DoWlOaDs-WorldOfRock

1) Introdução
2) Superaprendiz
3) Atributos Iniciais
4) Atributos
5) Teste de Superaprendiz
6) Builds
7) Sugestões de Habilidades
8) Equipamentos Iniciais
9) Equipamentos / Cartas
10) Como Upar
11) Onde Upar
12) Créditos
13) Referências e Notas



1. Introdução

O objetivo deste guia é incentivar novas pessoas a iniciarem na classe, servir de base para os novatos em seu princípio de carreira e aumentar o conhecimento e a capacidade de fazer builds dos mais experientes.
Espero que este guia também sirva de futura referência para pesquisa de informações.

Antes de tudo, tenham em mente de que este guia não é absoluto e as builds aqui demonstradas são apenas exemplos e não devem ser seguidas à risca. Tome quaisquer sugestões aqui dadas apenas como base e modifique-as de acordo com suas necessidades e vontades, afinal, opiniões divergem de pessoa para pessoa, e as minhas podem não refletir as suas.
E mais importante, converse com outros Superaprendizes mais experientes para compartilhar informações e tirar dúvidas, o melhor jeito de se aprofundar no assunto.

Agora, mãos à obra. =)




2. O Superaprendiz

Enquanto alguns jogadores optam transformar seus personagens em classes 2-1 e 2-2[1], outros se recusam a desistir de sua inocência, e seguem o caminho do Superaprendiz. O Superaprendiz é uma classe única e alternativa e não possui evoluções, e ao contrário do Aprendiz, que possui somente duas habilidades[2], o Superaprendiz possui quase todas as habilidades das classes 1-1[3].
A vantagem de ser um Superaprendiz está em ser a classe mais versátil e auto-suficiente do jogo, além de ser um personagem extremamente divertido. Pode-se escolher entre ser uma build "melee", baseada em Força e Agilidade com rápidos e fortes ataques corpo-a-corpo ou uma build "arcana", baseada em Inteligência e Destreza, com magias instantâneas extremamente poderosas! Escolha o que lhe agrada mais.
Muitos mistificam a classe como inútil e fraca, e isso se dá devido ao fato dos Superaprendizes terem um MaxHP extremamente baixo, mas com bons equipamentos, build e playerskill[4] consegue-se superar esses empecilhos, e ao atingir nível 99 ganha-se um bônus de HP[5] que deixa o Superaprendiz menos frágil, podendo realizar tarefas bem mais perigosas.

A melhor definição de Superaprendiz, na minha opinião, foi justamente dada pelo Tzerero[6]:
"Superaprendiz, um membro do Clube do Aprendiz que recebeu seu treinamento e chegou próximo à perfeição. Aprender é sua profissão!"

Observações sobre a classe Superaprendiz:
  • Não pode usar a habilidade "Fingir de Morto", somente Aprendizes podem;
  • Não pode mudar para uma outra classe, como Espadachim, Mago, etc;
  • Não existem classes avançadas para os Superaprendizes;
  • Superaprendizes são como Aprendizes normais quando se trata de HP/SP, Equipamentos e Velocidade de Ataque;
  • Superaprendizes não podem equipar Arcos e Armas de Duas Mãos;
  • Perde-se 1% de experiência quando morre, como qualquer outra classe.
  • Quando morto, não renasce mais com metade do HP como os Aprendizes.




3. Atributos Iniciais
A criação e evolução de um personagem é muito importante, e não deve-se desperdiçar nenhum ponto, pois futuramente pode fazer falta. Portanto, antes de você começar a fazer a build do seu personagem deve saber como será gasto os pontos de atributo iniciais de seu personagem.
Os três atributos principais para builds melee são: Agilidade, Força e Destreza. E os três atributos principais para builds arcanas são: Inteligência, Destreza e Vitalidade.
Os atributos iniciais vão depender do tipo de aprendiz que você estará fazendo:

  • Melee (Agi/For) : 9 Destreza, 9 Agilidade, 9 Força
  • Arcano (Des/Int) : 9 Destreza, 9 Inteligência, 9 Sorte*
*Na build arcana coloca-se 9 pontos em Sorte e não em Agilidade pois o atributo Sorte lhe dará uma pequena resistência a quase todos os status negativos do jogo, ao passo que Agilidade apenas aumentará sua esquiva em +9 pontos. Para uma classe que não possui esquiva nenhuma, 9 pontos extras não vão fazer a mínima diferença.



4. Atributos
Como ninguém é obrigado a saber de tudo, nem a ter lido os guias das outras classes, irei explicar com detalhes o que cada atributo faz, e como ele afeta o seu Superaprendiz. Recomendo que leia a descrição de cada atributo, o que cada um faz, as sugestões de builds e estude bem todas as possibilidades.


Força: Cada ponto lhe concede +1 de dano e +30 na capacidade de carga. Em múltiplos de 10 ganha-se um bônus de dano que é calculado por (For/10)². Finalize esse atributo em um múltiplo de 10.

Agilidade: Um ponto em Agilidade lhe dá +1 de esquiva, aumenta sua Velocidade de Ataque[7] em +0.2%, e diminui o tempo preso em armadilhas.

Vitalidade: Cada ponto lhe confere +1% MaxHP, +2% de efeito em itens de regeneração de HP, +0.8 VitDef e +0.5 IntDefM. A cada 5 pontos você recebe +1 de recuperação de HP[7]. Aumenta resistência contra status negativos. Tente finalizar este atributo em múltiplo de 10, mas se não puder não tem problema algum.

Inteligência: Elevar um ponto aqui significa +1% MaxSP, +2% de efeito em itens de regeneração de SP, +1 IntDefM. A cada 6 pontos aumenta +1 de recuperação de SP[7]. O AtqM mínimo é aumentado a cada 7 pontos e o AtqM máximo é aumentado a cada 5 pontos. Aumenta resistência contra status negativos.

Destreza: Investir um ponto faz sua Precisão aumentar em +1 e sua Velocidade de Ataque[8] aumentar em 0.05%. A cada 5 pontos é ganho um bônus de +1 de dano. Também diminui o tempo de conjuração de magias, e com 150 pontos atinge-se a conjuração instantânea. Além de diminuir a chance de ter seus equipamentos removidos por habilidades "Divest"[9].

Sorte: A cada três pontos você ganha +1% de crítico. Ganha-se +1 de dano e
+1% de resistência a ataques críticos a cada 5 pontos. Aumenta +1 de esquiva perfeita a cada 10 pontos. Aumenta resistência contra status negativos.

Nível de Base: Aumenta MaxHP e MaxSP (valores variam de acordo com a classe), aumenta um ponto de Esquiva e Precisão, e aumenta o valor de Cura. E no nível 99 é recompensado com uma brilhante aura.

Nível de Classe: Valores adicionais[10] aos atributos são ganhos conforme o nível de classe de um personagem. O nível máximo de classe de um Superaprendiz é 99, mas no nível 68 pega-se todo o bônus por completo que é +5 em todos os atributos.
Não se esqueça de considerar esse bônus ao fazer a build de seu personagem. Caso queira saber quanto ganhará em cada nível de classe, veja o artigo Bônus de Classe de Superaprendiz.

Velocidade de Ataque: Velocidade de Ataque é rapidez com que seu personagem ataca. E é afetado por Agilidade, Destreza e a arma que você está usando. Algumas armas são mais rápidas com determinadas classes, e vice-versa.
É importante sempre calcular Agilidade, Destreza e Poção do Despertar em conjunto para uma Velocidade de Ataque arredondada. E não esqueça de considerar todos os pontos de atributos concedidos por equipamentos, cartas, bônus de classe e buffs.

Defesa: Defesa diminui o dano em proporção percentual. Por exemplo, se um personagem possuir 40 Def, ele irá reduzir 40% de um dano físico. Devido à alta fragilidade dos Superaprendizes, possuir uma defesa alta para reduzir ao máximo danos físicos é algo muito importante para a sobrevivência da classe. Com os equipamentos certos e bons níveis de refinamento[11] podemos ser quase tão resistentes[12] quanto Cavaleiros de Vit.

Defesa Mágica (DefM): Este sub-atributo determina o quanto de dano magias lhe darão. Superaprendizes não possuem muitos equipamentos que dêem DefM, mas para o PvM não é um atributo muito necessário, com raras exceções. Sua grande utilidade está no PvP, para reduzir dano de poderosos ataques mágicos.

Vit Def: É a redução de dano de ataques físicos provida pelo atributo Vitalidade, e é calculada depois de todos os outros fatores. Então se, por exemplo, se um personagem possuir 100 de Vitalidade, ele irá reduzir 80 do dano final.

Int DefM: Funciona da mesma maneira que "Vit Def", mas para danos mágicos.




5. Teste de Superaprendiz
Para mais informações sobre como se tornar um Superaprendiz, leia o artigo Teste de Superaprendiz.



6. Builds
As builds são muito flexíveis e variam de acordo com o gosto pessoal, por esses motivos eu estarei fazendo apenas sugestões aproximadas.
    Dicas e Recomendações:
  • Utilize a calculadora sugerida no artigo Perguntas Frequentes, é a mais atualizada e totalmente compatível com Superaprendizes;
  • Leia todos os guias (Lista de Guias) antes de fazer sua build. Há muitos fatores importantes a serem considerados e informações valiosas que você pode não saber, além de que muitas dúvidas suas provavelmente já estão respondidas nos guias;
  • Calcule sua build sempre considerando buffs como Agi Up, Bênção e Concentração (essenciais e vitais na build de qualquer Superaprendiz);
  • Antes de começar a montar a build, decida qual será o objetivo do seu personagem (PvM, MvP, PvP, WoE etc).
  • Considere o bônus por nunca ter morrido. Apesar de ficar a critério pessoal, é altamente recomendado;
  • Faça a build sem considerar quaisquer bônus de atributos dados por acessórios, para ficar mais flexível podendo trocá-los dependendo da necessidade. É essencial, visto que muitas novas cartas e acessórios estão sendo lançados, como por exemplo as cartas Siroma e Imp, que aumentam do dano da Lanças de Gelo e Lanças de Fogo em 25%, respectivamente;
  • Faça a build sem considerar atributos dados por chapéus, para poder trocar de chapéu dependendo da ocasião (ignore esta sugestão caso não vá PvP ou MvP);
  • Cura Nv5 é o ideal para builds Agi/For, e Nv3 para Int/Des;
  • Use carta Salgueiro ou Incubus no chapéu, é essencial;
Note também que as sugestões de atributos deste guia não consideram nenhum tipo de bônus (equipamentos, cartas, bônus de classe, buffs, etc), apenas os atributos base, por isso não esqueça de considerar tais bônus quando for fazer sua build.
Mesmo os atributos de um mesmo tipo de build podem variar muito dependendo do propósito pessoal de cada um. Por exemplo, algumas pessoas fazem build Agi/For PvM para atingir danos altos, enquanto outros tentam atingir a maior esquiva possível. Então se você não gostar de alguma sugestão de atributos, simplesmente use a quantidade que de pontos que você achar melhor.

Des/Int - Build Arcana
For: 1
Agi: 1
Vit: 1~50
Int: 88~99
Des: 92~99
Sor: 9~10

Uma build que procura alcançar o tão sonhado Cast Instantâneo. Uma build mortal para seus inimigos, combinando uma conjuração extremamente rápida e um dano muito elevado. Se utilizada a combinação certa de habilidades, os inimigos não terão chance contra você.
Graças ao bônus de classe por nunca ter morrido, que pode ser facilmente conseguido (leia o Guia do Espírito do Superaprendiz para saber como), atualmente o Superaprendiz consegue atingir o Cast Instantâneo (150 Des) com muita facilidade sem nem mesmo precisar baixar o AtqM, podendo descartar alguns pontos em Destreza e investí-los em Vitalidade. As builds não variam tanto, podendo ser puramente Int/Des ou Int/Des/Vit, para quem já fez um Bruxo é praticamente a mesma coisa.
Veja abaixo os diferentes conjuntos de atributos para esse tipo de build:

  1. 99 Int/99 Des/01 Vit : Build mais clássica e famosa. Com ela consegue-se atingir o Cast Instantâneo (150 Des) sem precisar de Cartas Drops ou Zeroms. É uma build com grande potencial e independente de equipamentos de Destreza, mas muito frágil por possuir menos HP e ser mais suscetível a status negativos, devido à baixa Vitalidade.
  2. 92 Int/99 Des/28 Vit : Nessa build, os pontos salvos em Inteligência podem ser gastos em Vitalidade, garantindo-lhe mais HP, maior resistência à dano e a status negativos com o sacrifício de um pouco de AtaqM.
  3. 92 Int/95 Des/37 Vit : Basicamente a mesma build que a de cima, mas com menos Destreza para se investir ainda mais pontos em Vitalidade, ficando dependente do item Salada Verde[13].
  4. 99 Int/95 Des/19 Vit : AtqM maximizado com sacrifício apenas de Destreza para pôr alguns pontos em Vitalidade.


Agi/For - Dagger
For: 70~90
Agi: 80~99
Vit: 1~45
Int: 1~6
Des: 40~60
Sor: 1

Uma build que mais lembra um Arruaceiro: Velocidade de Ataque e Esquiva altas, com um dano razoavelmente alto. A build de atributos vai variar bastante de acordo com o propósito do char. Dê uma olhada abaixo em algumas sugestões para diferentes builds:

  1. 99 Agi/75 For/50 Des/24 Vit : Build PvM bem equilibrada, com uma Velocidade de Ataque e Esquiva altas, uma boa taxa de acerto, um dano razoável e uma Vitalidade baixa para aumentar um pouco o HP e diminuir chance de receber status negativos. Existem outras variações dela, só dependendo do objetivo, algumas pessoas preferem mais força, ou menos Agi, adapte-a como quiser.
  2. 75 Agi/95 For/49 Des/35 Vit : Build voltada para o MvP, com um dano altíssimo, Velocidade de Ataque razoável, taxa de acerto boa e pouco mais de Vitalidade para aumento do HP.
  3. 75 Agi/95 For/36 Des/49 Vit : Build WoE. Acerto baixo mas é tudo que você precisará para acertar qualquer um na Guerra, Força bem alta para carregar muitas pots e dar o maior dano possível, e Agi baixa mas ainda mantendo uma Velocidade de Ataque respeitável.



7. Sugestões de Habilidades
Essa é com certeza a parte mais difícil da build de um Superaprendiz. As decisões mais importantes serão feitas agora e as habilidades escolhidas para compôr a árvore de habilidades podem mudar radicalmente a utilidade e eficiência de seu personagem. Primeiramente eu vou explicar qual a utilidade de cada habilidade, prós e contras de cada uma, como elas devem ser usadas e outras informações. Depois farei algumas sugestões de árvores de habilidades para diversos propósitos diferentes (MvP/PvP, PvM)
**EM CONSTRUÇÃO**

Des/Int
Lanças de Fogo
Lanças de Gelo
Relâmpago
Barreira de Fogo (Bola de Fogo Nv5)
Rajada Congelante
Petrificar
Tempestade de Raios
Cura
Bênção (Proteção Divina Nv5)
Aumentar Agilidade
Diminuir Agilidade
Pneuma Tree
Aumentar Recuperação de SP
Precisão
Olhos de Águia
Concentração (Olhos de Águia Nv1 e Precisão Nv3)
Escudo Mágico
Esconderijo
Chama Reveladora

OBS: Caso não for colocar em Petrificar, Aumentar Recuperação de SP e/ou Curar!
Lembrando também que com barreira de fogo se têm maior diversidade de mapas para upar!
**EM CONSTRUÇÃO**

Agi/For
Mammonita : Muito útil em qualquer ocasião por ter um grande poder de ataque
Golpe Fulminante
Provocar
Perícia com Espada
Perícia em Esquiva
Ataque Duplo
Recuperação de SP
Concentração (Olhos de Águia Nv1 e Precisão Nv3)
Cura
Bênção (Proteção Divina Nv5)
Aumentar Agilidade
Pneuma Tree




8. Equipamentos Iniciais
Qual conjunto de equipamentos é melhor, do NPC ou Angelical? E qual usar?
Isso vai muito do gosto pessoal, e dos muitos Superaprendizes que já conheci, metade usa um conjunto e metade usa o outro. Para ajudá-lo a se decidir entre qual conjunto usar, dê uma lida no artigo Qual conjunto é melhor?.
O refinamento fica a critério e condições pessoais. Para mais informações sobre todos os equipamentos úteis para Superaprendizes, dê uma olhada na seção abaixo, e para mais informações nos equipamentos de Superaprendiz, e onde conseguí-los, leia o Guia de Equipamentos/Armas de Aprendiz.

A seguir vai a relação de equipamentos e cartas com os quais todos Superaprendizes iniciantes deveriam começar, na minha opinião as melhores opções, e extremamente baratas.

Equipamentos:
Conjunto do NPC ou Angelical
Olhos Biônicos
Máscara do Fugitivo ou Pergaminho de Ninpou
Presilha [1]
Stiletto [3] (melees) ou Cajado do Hipnotizador [2] (arcanos)

Cartas:
Carta Salgueiro (Chapéu)
Carta Pupa (Armadura)
Cartas de redução de dano racial (Escudo)
Carta Sussurro (melees) ou Raydric (arcanos) (Capa)
Carta Congelador (Calçados)
Cartas Lude e Quve (Acessórios)
Cartas de dano racial (Arma)




9. Equipamentos / Cartas
Abaixo estão todas as possibilidades de equipamentos e cartas para os Superaprendizes. Listarei e comentarei todos os equipamentos. Taxas de refinamento ficam a critério pessoal.
Lembrem-se de que, por mais que no percurso de se pegar nível 99 você utilize outras combinações de cartas e equipamentos, você deve calcular sua build final com os equipamentos e as cartas certas.

Dica: Monte sua build desconsiderando qualquer status que um chapéu e acessórios possam lhe dar. Em certas ocasiões você precisará trocar tais equipamentos para obter melhores desempenhos.
Para mais informações nos equipamentos de Superaprendiz, e onde conseguí-los, leia o Guia de Equipamentos/Armas de Aprendiz.


Cabeça (Topo):
 Chapéu do Superaprendiz [1] : Todos atributos +1. A melhor opção, principalmente se for slotado. A carta que você vai utilizar dependerá de suas necessidades. Sua versão sem slot pode ser utilizada em caso de orçamento extremamente curto.
 Beijo do Anjo [1] : +3% Recuperação de SP. Este equipamento faz parte do Set do Anjo e somente é útil quando utilizado juntamente com as outras partes, para que se ganhe o bônus do set. Bônus: +900 HP, +100 SP e uma chance de 3% de auto-conjurar Assumptio Nv1 ao receber dano.
 Chapéu [1] : Boa opção para quem quer usar uma carta na cabeça e ainda não conseguiu adquirir um Chapéu do Superaprendiz slotado. Um equipamento extremamente barato, e de fácil acesso.
 Boneca de Alice [1] : +1 Força, +10% de dano contra Humanóides. Ótimo para caçar MvP's da raça Humanóide, ou até mesmo para o PvP. Sua grande desvantagem é não lhe garantir defesa alguma (Def 0 e não pode ser aprimorado). No slot do chapéu pode-se colocar carta Giearth, para diminuir dano de ataques da propriedade Terra (Orc Herói e Senhor dos Orcs) ou alguma outra carta mais genérica útil em qualquer ocasião, como Salgueiro. Uma observação a ser feita sobre esse chapéu: a chance de adormecer é baixíssima e não atrapalha em nada. Precisa do Espírito de Superaprendiz para equipar este chapéu.Obtido através de ROPs.
 Elmo de Samurai : +1 Vitalidade, +8 Def, Reduz em 5% o dano recebido por monstros Humanóides. Enquanto a Boneca de Alice potencializa seu dano, este chapéu lhe dá uma grande resistência contra monstros da raça Humanóide. Precisa do Espírito de Superaprendiz para equipar este chapéu. Obtido através de ROPs.
 Chapéu Chinês : +1 Agilidade. Uma alternativa também barata, bom para personagens de Agi.
 Chapéu Fedorento : Reduz em 10% o dano recebido por monstros Humanóides. Dependendo da situação, essa é a melhor opção. Ex.: PvP e PvM (alde_dun04).
 Boina : Mesma utilidade do Chapéu Fedorento, mas este é mais bonito e dá +1 Def.
 Troféu do Caçador de Dragões : 5% de resistência a danos de monstros da raça Dragão. Útil para ser usado contra monstros da raça Dragão, conseguindo o máximo de resistência contra eles. Para atingir eficiência máxima pode-se combinar com a adaga Matadora de Dragão, carta Estrondo e carta Petite Voador. Conjunto muito bom para upar nos Petites Voadores. Obtido através de ROPs.
 Ninho Abandonado : +2 Agilidade, Reduz em 10% o dano causado por monstros da raça Bruto. Bom para reduzir o dano tanto de habilidades como ataques normais de monstros da raça Bruto que possuem ataques poderosos, como Lontras e Focas. Útil também para MvPs como Phreeoni, Eddga, Serpente Suprema, Hatii e Atroce. Obtido através de ROPs.
 Chapéu de Pipoca : Reduz em 10% o dano de ataques da propriedade Vento. Útil contra monstros com ataques fortes deste elemento, ex.: Cavaleiro da Tempestade. Obtido através de ROPs.
 Tiara de Cupido : +7% de MaxHP/MaxSP. Útil para dar mobslave após atingir nível 99. Obtido através de ROPs.
 Máscara de Tigre : +3 Força, +100 MaxHP. Este item não pode ser aprimorado. A falta de um slot, não ser refinável e ocupar também o centro da cabeça o torna um chapéu ruim, existindo outros chapéus muito mais úteis. Mas este não deixa de ser interessante pelo bônus de Força e HP, podendo ser útil para personagens com deficiência de HP e/ou que querem fechar o bônus de Força mais cedo. Obtido através de ROPs.
 Hélices 2.0 : Reduz o tempo de conjuração de magias de acordo com o aprimoramento, na razão de 1% de redução para cada +1. +2 Agilidade, +1 Destreza, +10 Esquiva. Ótimo equipamento para builds melee de qualquer nível se valendo da sua Esquiva, e para arcanos de nível baixo reduzindo o tempo de conjuração. Obtido através de ROPs.
 Lendárias Asas de Anjo : Aumenta a velocidade de ataque e de conjuração de magias do usuário em 3%. +1 Inteligência, +1 Agilidade. Esses valores na Velocidade de Ataque e na Conjuração passam por uma equação complexa e não afeta diretamente a sua Velocidade de Ataque/Conjuração em 3%, mas quanto menor for sua Velocidade de Ataque e maior for sua conjuração, mais ele a aumentará a Velocidade e diminuirá a conjuração, então é bem útil nos níveis iniciais. Obtido através de ROPs.
 Chapéu de Cachorrinho : +1 Agilidade, Sempre que o usuário usar um ataque físico, há a chance de usar a habilidade Glória em nível 1 automaticamente. Se o usuário tiver mais de 77 Agi, a chance é três vezes maior. Este item não pode ser aprimorado. Serve somente para a exótica build de críticos quando se estiver solando, caso contrário peça ao Sacerdote usar Gloria e use outro chapéu. Obtido através de ROPs.
 Capuz de Sussurro : +3 Agilidade. Aumenta o dano recebido por monstros da raça Fantasma em 10%. Este item não pode ser aprimorado. Uma versão melhorada da Faixa de Fantasma, útil para quem quer ter uma Velocidade de Ataque alta. Obtido através de ROPs.
 Asas de Peco-Peco : Aumenta Velocidade de Movimento. Reduz a velocidade de ataque em 10%. Aumenta o tempo de conjuração em 25%. Chapéu sem utilidade para combates, mas útil para se locomover pelo jogo. Obtido através de ROPs.
 Carta Incubus : -3 Inteligência, +150 MaxSP, -20% Recuperação Natural de SP. De longe a melhor carta para a cabeça. Se utilizado juntamente com a Carta Succubus, dá +4 Inteligência e +30% Recuperação Natural de SP, fazendo com que você fique de fato com +1 Inteligência e +10% Recuperação Natural de SP. Mas nem sempre viável devido ao seu preço alto.
 Carta Carat : +2 Inteligência, +150 MaxSP. Uma boa opção por dar muito SP, mas só vale a pena se for utilizada em um equipamento +9 ou +10, caso contrário não se ganha o bônus de SP. Só o dinheiro gasto para se conseguir um Equipamento +9 não justifica o uso dessa carta, Incubus acaba saindo mais em conta.
 Carta Salgueiro : +80 SP. O substituto prático para as cartas Carat e Incubus, provê cerca de metade do SP que as outras dão. É a carta mais utilizada.
 Carta Pesadelo : +1 Agilidade, Imunidade à Sono. Uma boa opção para quem quer a maior esquiva possível, ganhando também Velocidade de Ataque.
 Carta Deviruchi : +1 Força, Imunidade à Cegueira. É uma boa carta, apesar de que esse status pode ser facilmente superado com uma Poção Verde.


Cabeça (Meio):
 Máscara de Líder Goblin : +2 Def. A melhor opção para quem procura a maior Def possível.
 Asas Malígnas (ou Orelhas de Anjo) : +1 Força, +1 Def. Por causa do bônus de Força, é essencial em uma build de Força/Agi, para lhe salvar pontos para outros atributos.
 Olhos Biônicos : +3% Atq/AtqM, +1 Destreza. Útil para qualquer build e indispensável para arcanos, com certeza a melhor opção para uso constante. Obtido através de ROPs.
 Olho de Ciclope : +50 MaxSP. Ótimo equipamento pelo bônus de SP, já que Aprendizes e Superaprendizes têm um SP limitado. Muito útil em qualquer situação. Precisa do Espírito de Superaprendiz para equipar esta máscara. Obtido através de ROPs.
 Óculos Vermelhos : +5 DefM, +1 Def. Excelente equipamento, principalmente porque Superaprendizes não possuem muitos equipamentos de DefM. Obtido através da assinatura.
 Máscara do Mason : +5% de dano em Humanóides, +1 Def. Ótima opção para MvP's da raça Humanóide, ou até mesmo para o PvP. Obtido através de ROPs.
 Disfarce : +3% de dano em Humanóides. Alternativa barata à Máscara do Mason. Precisa do Espírito de Superaprendiz para equipar esta máscara.
 Venda Sombria : Imunidade à Cegueira, +2% resistência a atordoamento. Útil para usar contra monstros que causem o status Cegueira.
 Rastreador GZ : Permite usar a habilidade 'Sentido Sobrenatural'. Muito útil em MvPs, para saber quanto de HP lhes restam. Obtido através de ROPs.
 Óculos Ultra-Violeta (ou Lacinhos, Óculos de Gatinho, Máscara Feliz, Quatro-Olhos, Máscaras de Goblin) : +1 Def. Todos fazem a mesma coisa, só variando preço e aparência. Na falta de dinheiro, compre um Quatro-Olhos (vendido por 20k na Loja de Utilidades de Alberta), ou até mesmo faça de graça a quest da Máscara Feliz.


Cabeça (Baixo):
 Adaga de Arremesso : Reduz o dano de monstros da raça Inseto em 3%. Mais "cute" do que útil, mas pode ajudar a enfrentar monstros da raça Inseto, até mesmos MvPs como Maya e GTB. Obtido através de ROPs.
 Pergaminho de Ninpou : +1% AtqM. Na falta de algo melhor use-o e aumente ligeiramente o dano de suas magias. Obtido através de ROPs.
 Máscara de Fugitivo : +5 de Atq. Arruaceiros ou Desordeiros podem usar a habilidade Malandragem. Com certeza a melhor opção para uso constante por builds melees. Obtido através de ROPs.


Vestimenta:
 Proteção Angelical [1] : +4 Def, +20 DefM. Essa é a melhor opção de todas, a única variante será a carta utilizada, mas é um equipamento relativamente raro. Este equipamento faz parte do Set do Anjo, e quando utilizado juntamente com as outras partes ganha-se um bônus de +900 HP, +100 SP e uma chance de 3% de auto-conjurar Assumptio Nv1 ao receber dano.
 Armadura de Aprendiz [1] : +4 Def. Bom substituto caso ainda não tenha adquirido uma Proteção Angelical. Não listarei um substituto barato para este item, pois já é vendido bem barato no NPC em sua versão slotada.
 Carta Succubus : -3 Vitalidade, +1.000 MaxHP, -20% Recuperação Natural de HP. De longe a melhor carta para a vestimenta. Se utilizado juntamente com a Carta Incubus, dá +4 Vitalidade e +30% Recuperação Natural de HP, fazendo com que você fique de fato com +1 Vitalidade e +10% Recuperação Natural de HP.
 Carta Pupa : +700 MaxHP. Para atingir um HP alto e compensar o baixo HP dos Superaprendizes.
 Carta Sapo de Rodda : +400 MaxHP, +50 MaxSP. Apesar de dar menos HP que a Carta Pupa, é uma boa opção para builds arcanas por aumentar ligeiramente o SP.
 Carta Bathory : Serve para upar em monstros com habilidades da propriedade sombria, irá neutralizar completamente tais ataques. Essencial para upar no field alde_dun04 (Bathorys).


Calçados:
 Sapatos do Aprendiz [1] : +5% MaxHP. Essa é a melhor opção de todas, a única variante será a carta utilizada.
 Reencarnação do Anjo [1] : +100 MaxHP. Este equipamento faz parte do Set do Anjo e somente é útil quando utilizado juntamente com as outras partes, para que se ganhe o bônus do set. Bônus: +900 HP, +100 SP e uma chance de 3% de auto-conjurar Assumptio Nv1 ao receber dano.
 Sandálias [1] : Apesar da imensa superioridade do Sapatos do Aprendiz, a Sandália é bem útil por poder ser usada por todas as outras classes.
 Carta Alarme : 300 MaxHP, +1 Vitalidade. É uma das melhores cartas para o pé, dando mais HP do que a Carta Matyr (dependendo das circustâncias).
 Carta Congelador : +300 MaxHP. Mesma função da Carta Alarme, mas não possui auto-cast de Chama Reveladora, que pode atrapalhar bastante em grandes mobs.
 Carta Matyr : +10% MaxHP, +1 Agilidade. Após conseguir nível 99 (e consecutivamente o bônus de HP) e com o uso de uma Carta Pupa, passa a ser melhor que a Carta Alarme. Quanto mais pontos de Vitalidade, maior a eficiência em comparação à Carta Alarme.
 Carta Soldado Atirador : +2 Força, +10% MaxHP/MaxSP. A melhor opção para builds melee, podendo usá-la para fechar a Força e salvar alguns pontos de atributo para serem gastos em outro atributo. Muito boa, mas só vale a pena se for utilizada em um equipamento +9 ou +10, caso contrário não se ganha o bônus de MaxHP/MaxSP.
 Carta Verit : +8% MaxHP/MaxSP. Ótima opção tanto para builds Des/Int, quanto Agi/For.
 Carta Sohee : +15% MaxSP, +3% Recuperação de SP. Carta de baixo custo, mas também muito eficiente. Potencializa ao máximo seu SP, mas não aumenta seu HP.
 Carta Besouro-Ladrão Macho : +2 Agilidade. Carta utilizada por aqueles que querem atingir uma Velocidade de Ataque superior.
 Carta Chonchon : +1 Agilidade, +2 Esquiva. Carta de baixo custo, ótima para uso nos níveis iniciais, aumentando tanto a esquiva quanto a Velocidade de Ataque.
 Carta Eggyra : +15% Recuperação de SP. Apesar de não conceder nenhum SP ou HP extra, essa carta aumenta sua regeneração de SP. O aumento é pequeno mas ajuda bastante, e muitas vezes é melhor recuperar o SP mais rápido do que ter uma reserva de SP maior. Carta muito útil para builds Des/int.


Capa:
 Manteau do Aprendiz [1] : Essa é a melhor opção de todas, a única variante será a carta utilizada.
 Cardigã Angelical [1] : +5% Recuperação de HP. Este equipamento faz parte do Set do Anjo e somente é útil quando utilizado juntamente com as outras partes, para que se ganhe o bônus do set. Bônus: +900 HP, +100 SP e uma chance de 3% de auto-conjurar Assumptio Nv1 ao receber dano.
 Capuz [1] : Apesar da imensa superioridade do Manteau do Aprendiz, o Capuz é bem útil por poder ser usada por todas as outras classes.
 Carta Sussurro : +20 Esquiva, -50% Resitência contra propriedade fantasma. É uma boa pedida para os níveis iniciais de builds Agi/For, quando se têm pouca esquiva. É uma ótima carta até mesmo em níveis altos.
 Carta Nove Caudas : +20 Esquiva, +2 Agilidade. É uma mistura da Carta Sussurro com Carta Bafomé Jr.. Muito boa, mas só vale a pena se for utilizada em um equipamento +9 ou +10, caso contrário não se ganha o bônus de Esquiva.
 Carta Condor : +10 Esquiva. É um substituto barato para a Carta Sussurro.
 Carta Raydric : +20% resistência conta propriedade neutra. É recomendado para diminuir ainda mais o dano recebido. Utilize somente se você for build Des/Int, ou se já tiver alcançado uma esquiva alta.
 Carta Bafomé Jr : +3 Agilidade, Crítico +1%. Além de aumentar ligeiramente sua esquiva, aumenta também sua Velocidade de Ataque.


Escudo:
 Escudo do Aprendiz [1] : Essa é a melhor opção de todas, a única variante será a carta utilizada.
 Guardião Angelical [1] : +5% resistência a danos de monstros da raça Demônio. Este equipamento faz parte do Set do Anjo e somente é útil quando utilizado juntamente com as outras partes, para que se ganhe o bônus do set. Bônus: +900 HP, +100 SP e uma chance de 3% de auto-conjurar Assumptio Nv1 ao receber dano.
 Vembrassa [1] : Apesar da imensa superioridade do Escudo do Aprendiz, a Vembrassa é bem útil por poder ser usada por todas as outras classes.
 Cartas : É recomendado que utilize o escudo com uma carta redutora de dano racial, por isso procure saber sempre as raças dos seus inimigos, e esteja preparado.
 Carta Ovo de Besouro-Ladrão : +400 MaxHP. O substituto barato para qualquer carta redutora de dano racial.


Acessórios:
 Presilha [1] : +10 MaxSP. Acessório muito bom para Aprendizes, já que pode ser usado desde o nível de base 1, possui slot e não pesa quase nada.
 Rosa do Nilo [1] : +10 MaxHP. Mesma estória da Presilha, mas dá HP ao invés de SP. Basta escolher qual é o mais útil para você.
 Bracelete de Aprendiz [1] : Pesa quase tão pouco quanto a presilha, possui slot, e pode também ser usado a partir do nível de base 1, mas não possui nenhum efeito extra e pode ser usado somente por Aprendizes.
 O Sinal : +5% Atq/AtqM. Bom para quem quer atingir um dano pouco maior e não finalizou a build usando cartas de acessórios que aumentem os atributos. Não possui slot e é adquirida através da quest O Sinal.
 Combo Carta Lude + Carta Quve : +300 MaxHP e +60 MaxSP. 20% de chance de auto-conjurar Vigor Nv1 e/ou Aumentar Agilidade Nv1 ao receber dano físico. Muito bom para qualquer build, já que aumenta o HP/SP que são altamente deficientes em um Superaprendiz.
 Carta Louva-a-Deus : +3 Força. Para builds Agi/For.
 Carta Tarou : +2 Força. Substituto barato para Carta Louva-a-Deus.
 Carta Zerom : +3 Destreza. Para builds Des/Int.
 Carta Rabo-de-Verme : +2 Destreza. Substituto barato para Carta Zerom.
 Carta Kukre : +2 Agilidade. Bom para atingir uma esquiva e Velocidade de Ataque maior, e muito útil nos níveis iniciais.
 Carta Esporo : +2 Vitalidade. Substituto barato na falta de todas outras cartas.
 Carta Yoyo : +5 Esquiva Perfeita, +1 Agilidade. Carta boa para mobar e outras ocasiões diversas.


Armas:
 Cajado do Hipnotizador [2] : A única arma que um SA Int/Des vai usar. Combine com duas cartas Fabres ou Drops, o que for melhor para sua build, ou para a ocasião.
 Lâmina [4] : Melhor espada que um Superaprendiz pode usar. Bem barata e uma mistura de diferentes cartas de raça, elemento e tamanho são essenciais para se atingir um bom dano.
 Espada Citadina [2] : Inferior à Lâmina[4], mas razoavelmente boa para desferir Mammonitas e Golpes Fulminantes. Opte pela Lâmina.
 Stiletto [3] : Comparando uma +10 Stiletto[3] a uma +8 Cinquedea[2], a Stiletto possui um dano* ligeiramente superior (considerando ambas as armas cardeadas corretamente). Então como a Stiletto possui um dano maior, é mais barata (800k uma +10) e consegue ser encontrada muito mais facilmente à venda, é uma ótima opção.
 Cinquedea [2] : A vantagem da Cinquedea é justamente dar quase* o mesmo dano da Stiletto e ainda se economizar na compra de uma carta, e gasta-se em média a mesma quantia de zenys para fazer uma +10 Stiletto[3] e uma +8 Cinquedea[2]. E misturar cartas diferentes (raciais, elementais e de tamanho) não vão influenciar no dano, então você pode fazer Cinquedeas com cartas iguais sem medo de diminuir o dano, e assim deixando as adagas mais versáteis.
 Main Gauche [4] : De todas as adagas é a que consegue atingir o maior dano se estiver com a combinação certa de cartas. Mas para isso precisa-se usar diversas variações destas, limitando o seu uso a poucos monstros.
 Rondel : Melhor opção de arma contra MvPs que tenham Def e/ou Vitalidade altas.
 Cartas : Utilize sempre cartas raciais, elementais e/ou de tamanho em suas armas para potencializar ao máximo o seu dano. Pesquise informações sobre os monstros com os quais você pretende upar antes de ir combatê-los.
 Carta Andre : +20 de Atq. Substituto barato na falta de dinheiro para comprar cartas raciais/elementais/de tamanho.
 Carta Zipper : +30 de Atq, drena 1 SP a cada ataque. Mesma função da carta Andre, com a diferença que esta causa mais dano, mas consome todo seu SP.
 Carta Cavaleiro do Abismo : Adiciona 25% ao dano causado a monstros do Tipo Chefe. No episódio Veins a Vitalidade de todos bosses será reduzida para 30 e por isso Rondel não servirá mais para MvPar. Em seu lugar deve-se usar armas cardeadas com Cavaleiro do Abismo e outras cartas raciais/elementais/de tamanho.

* Deve-se levar em consideração que essa diferença de dano entre as duas armas é quase nula quando se tem uma Força baixa, então a Cinquedea só passa a ser inferior mesmo com grandes quantidades de força (80+). E esse dano inferior é em média 25 de dano, podendo na melhor das hipóteses, chegar ao máximo de uma diferença de 50 de dano em um ataque normal (100 no duplo) sob as seguintes condições: Força 120 + Conversor + Todos Buffs de Sacer.




10. Como Upar
Já sabendo como será sua build de atributos e habilidades final, ou seja, como serão seus atributos quando você atingir nível 99 e quais habilidades terá, você já está pronto para upar seu personagem, mas a ordem em que você irá aumentar os atributos e habilidades é muito importante, e irá afetar bastante o nível de dificuldade do Up.
Agi/For - Atributos
Agi/For - Habilidades
Int/Des - Atributos
Int/Des - Habilidades

Atributos - Agi/For:
Comece colocando 20 de Destreza e 20 de Força (mantenha Força fechada em múltiplo de 10, somando bônus), e então coloque Agilidade até o máximo estipulado em sua build. Ou seja, se em sua build você irá fechar Agilidade base em 90, upe-a até 90. Pode parecer estranho upar esse tempo todo com Força e Destreza baixas, mas mais para frente você vai perceber o quão importante é ter uma Esquiva alta. Você ficará mais independente e conseguirá matar monstros mais fortes, e caso demore muito a maximizar Agilidade, vai sentir uma grande dificuldade em upar em níveis mais altos.
Depois que fechar Agilidade, não existe uma regra de qual será o próximo atributo a upar, Destreza ou Força. Apenas avalie no local onde você está upando qual atributo é mais necessário no momento. Caso ainda esteja errando muito os monstros, aumente Destreza, senão, upe Força para causar mais dano e matar mais rápido. Provavelmente o ideal será intercalar Força e Destreza, colocando 10 pontos em cada um, sempre alternando.
Por último, coloque quaisquer pontos em Inteligência e Vitalidade (caso sua build tenha pontos nesses atributos) e pronto. ^^

Habilidades - Agi/For:
Essas são somente as habilidades essenciais, as outras variam dependendo de como está sua build. Mas tendo as habilidades abaixo, você não terá dificuldade em upar o restante. Gaste seus pontos de habilidade na ordem abaixo:
Ataque Duplo Nv 10
Perícia em Esquiva Nv 10
Recuperação de SP Nv 5
Curar Nv 3
Aumentar Agilidade Nv 10
Curar Nv 5
Proteção Divina Nv 5
Bênção Nv 10
Precisão Nv 3
Olhos de Águia Nv 1
Concentração Nv 10


Atributos - Int/Des:
Comece colocando 20 de Destreza e depois coloque Inteligência até 75~80 para aumentar o AtqM. Depois volte a aumentar apenas Destreza até maximizá-la de acordo com a sua build, seguido de Inteligência, e finalize colocando quaisquer pontos necessários em Vitalidade (caso sua build tenha algum). Simples assim. ^^


Habilidades - Int/Des:
As habilidades de um SA Int/Des variam muito, existem diversas builds diferentes, e por isso fica difícil sugerir habilidades para se upar, pois pode ser que tais habilidades não estejam em sua build. Mas vou fazer algumas sugestões. As habilidades abaixo já estão listadas na ordem em que se devem ser colocadas.
Lanças de Fogo Nv 6~8 (caso vá ter Barreira de Fogo, coloque-a em Nv 10)
Barreira de Fogo
Cura Nv 1
Recuperação de SP Nv 10
Precisão Nv 10
Proteção Divina Nv 5
Benção Nv 10
Olhos de Águia Nv 1
Concentração Nv 10
Lanças de Fogo 10
Cura Nv 3
Aumentar Agilidade Nv 1
Teleporte Nv 2
Portal Nv 4
Escudo Sagrado Nv 1
Lanças de Gelo Nv 5
Rajada Congelante Nv 10
Relâmpago Nv 4 (caso não vá ter Tempestade de Raios, coloque-a em Nv 10)
Tempestade de Raios Nv 10
Petrificar Nv 6~10 (no caso, para ela ficar em Nv 10, deverá ser sacrificado algum ponto de outra habilidade ou vice-versa) (Opcional)

Obs: Assim como está mencionado acima, vai do gosto de cada um. Portanto, como início de habilidades pode-se começar com Rajada Congelante+
Relâmpago, ou Lanças de Gelo em vez de Lanças de Fogo.



11. Onde Upar
Para mais informações sobre onde upar um Superaprendiz, leia o guia Guia de Locais de Up.



12. Créditos
Pocket Heroes
Doddler's RoCalculator : Builds e Cálculos
RoCards : Dados e imagens
bRO Forum : Informações




13. Referências e Notas
  1. Classes. Um Aprendiz que já possui nível de classe 10 com seus pontos de habilidade devidamente distribuidos, pode fazer um teste e mudar para uma classe 1-1, uma classe expandida ou um Superaprendiz. Personagens de classe 1-1 podem optar mudar para uma classe 2-1 ou classe 2-2. Para mais informações confira a seção de personagens no site da Level Up! Games.
  2. Fingir de Morto e Primeiros Socorros. Fingir de Morto pode ser adquirido facilmente através de uma quest. Primeiros Socorros é adquirido através dos NPCs no Campo de Treinamento ou através de uma quest em Prontera.
  3. Superaprendizes não podem equipar Espadas de Duas Mãos, nem Arcos, por isso não têm acesso às habilidades Rajada de Flechas e Chuva de Flechas dos Arqueiros, e Perícia com Espada de Duas Mãos dos Espadachins.
  4. Playerskill significa "Habilidade do jogador", é o nível de jogabilidade de um jogador. Ou seja, a habilidade que o jogador tem em controlar seu personagem no jogo, realizando corretamente tarefas complexas, conseguindo superar com sucesso situações inesperadas, e estando sempre em sintonia com outros jogadores para que o trabalho em equipe seja positivo.
  5. Ao atingir nível 99 de base, o Superaprendiz ganha um generoso bônus em seu MaxHP, leia mais a respeito no guia Segredos dos Superaprendizes.
  6. Tzerero é o encarregado do Clube do Aprendiz, é o NPC que lhe dá o teste para se tornar um Superaprendiz.
  7. A recuperação de HP/SP não é calculada apenas em cima da quantidade de Vit/Int, mas também na quantidade de HP/SP possuído. Então, quanto mais HP/SP você possuir, maior será sua recuperação também.
  8. Esse valor é somente válido quando desequipado de quaisquer armas. Equipando uma, o aumento da Velocidade de Ataque é menor e não-exato, depende da classe e da arma equipada.
  9. "Divest" são habilidades da classe Arruaceiro e Desordeiro que removem equipamentos dos adversários. Pode-se remover Arma, Armadura, Chapéu e Escudo com tais habilidades. Para mais informações, leia a seção de habilidades do Arruaceiro no site da Level Up! Games.
  10. Esses atributos extras são indicados pelos números após o sinal de soma (+) em cada atributo na janela de status, ex.: FOR: 70+15 (70 é o valor base, 15 é o bônus).
    Status dados por buffs, habilidades, equipamentos e itens também ficam somados nesse valor após o sinal de soma (+).
  11. Equipamentos e armas podem ser refinadas até 10 vezes, cada refinamento aumenta o dano da arma ou a defesa do equipamento. Quanto maior o refinamento do equipamento, maior a chance dele quebrar ao tentar refinar novamente. Para saber mais sobre refinamentos e os níveis seguros, leia este artigo no site da Level Up! Games.
  12. Refere-se à redução de dano.
  13. "Salada Verde" é um item consumível que dá +5 Destreza por 20 minutos e é feito através de culinária.

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